در این ویدئوی آموزشی نحوه استفاده از MCG فوق و تهیه یک رندر ساده و سریع از آن و چند تکنیک برنامه تریدی مکس آموزش داده شده است. پس از استفاده از برنامه در صورتی که تمایل به خلق MCG داشته باشید فرآیند خلق MCG بصورت تصویری آورده شده است. آموزش کامل خلق این MCG مسلما خارج از حوصله بیننده بود و مراحل خلق را بصورت تصویر نمایش داده ام. شما را به دیدن این ویدئوی جالب دعوت می کنم
تصاویر با کیفیت بالا آپلود شده اند و با سیو کردن این تصاویر می توانید نام تمامی نود ها را به درستی مشاهده کنید.
در مرحله اول یک کامپوند ایجاد می کنیم ( مطابق تصویر زیر). این کامپوند جسم داخل صحنه و زمان را به عنوان ورودی می گیرد و یک آرایه از نقاط ( Vector 3) در فضای سه بعدی را می دهد. برای مثال شما می گویید جسم من در فریم شماره 53 چه وضعیتی دارد و خروجی، آرایه ای از vertex های جسم در آن تایم در داخل صحنه است. مسلما اگر جسم شما انیمیت نباشد زمان در این آرایه نقشی ایجاد نمی کند و تمامی خروجی ها در زمان های مختلف مشابه خواهند بود. البته کد نویسی را کمی پیچیده تر کرده ایم و خواستیم اگر کاربر مایل بود نقاطی بصورت رندوم تعریف شود و نه همه نقاط.
در مرحله بعد از این نود استفاده کرده ایم و آنرا برای تعداد کپی ها تکرار کرده ایم. به این معنی که اگر کاربر 3 کپی از این نقاط می خواهد در این مرحله سه بار نود قبلی فراخوانی می شود. نتیجه آرایه ای از آرایه ها خواهد بود. برای مثال شکل زیر:
این قسمت از برنامه هم بصورت کامپوند طراحی شده تا بصورت راحت تری از نودها استفاده کنیم و در آینده نیز در صورت نیاز از این نودها استفاده کنیم. نود vertex list at time نودی است که در مرحله قبل تولید کردیم.
حال در مرحله نهایی از نودهای بالا برای ایجاد خطوط (spline) مطابق شکل زیر استفاده می کنیم.
همچنان به یک کامپوند دیگر نیاز داریم تا آرایه ها را مرتب کنیم. برای مثلا گزینه اول هر آرایه با هم تشکیل یک آرایه جدید بدهند و به همین منوال برای گزینه های دوم و سوم و...
برای ایجاد این نود مطابق تصویر زیر عمل می کنیم:
at - count - array of integers - for each - spline from points - attach all splines - auto smooth all splines - multiply - as float - divide - as integer - subtract - if - senenode mesh - random integer in range - scenenode mesh at time - mesh vertex - transform vector